Laps peab saama teha põhilisi asju: arvuti sisse lülitada, rakendusi ja programme käivitada, Internetti ja brausereid, Microsoft Office'i ja lihtsaid graafikaprogramme nagu Paint kasutada. Omage arvutit algtasemel. Kui see teil on, võite õppida programmeerima, kui mitte, peate õppima põhitõdesid.
Seda on raske õppida, parem on sellest kohe aru saada. Raske, sest lapsele midagi selgitada on raskem kui täiskasvanul. Vanemalt nõutakse kannatlikkust, visadust ja vaoshoitust.
Vanem peab eelnevalt kindlaks määrama eesmärgi: mida peaks laps saama teha pärast selle või teise programmeerimisetapi õppimist? See aitab teil keskenduda esmatähtsatele asjadele ja tarbetud asjad välja filtreerida. Näiteks vajate, et teie laps saaks arvutit kõrgtasemel kasutada. See tähendab, et ta peab mõistma, kuidas veeb töötab, ja oskama Scratchi, kuid ta ei vaja programmeerimiskeeli nagu C ++.
Kui eesmärk on köita last programmeerija ametiga, tuleb välja töötada õppekava. Selle mõistmiseks saate YouTube'is vaadata suurte vaadetega õppevideoid ja anda oma lapsele teavet sarnaselt - selgelt ja lihtsalt. Võite minna täiskasvanute ja laste õpetavate ettevõtete veebisaitidele ja vaadata, kuidas nende materjalid on üles ehitatud. Ettevõtte näiteks on Khani akadeemia.
Laps vajab põhiterminite mõistmiseks ja tekstide lugemiseks inglise keelt. Täiustatud keeleoskus pole vajalik, kuid kui laps üldse midagi ei tea, peate ta kursustele saatma.
Hea plaan: kõigepealt õpetage lapsel lihtsaid algoritme üles ehitama, seejärel õpetage inglise keele põhimõisteid, seejärel liikuge programmeerimise juurde.
Harivad mängud
On mänge, mis õpetavad programmeerimist ja mõned neist õpetavad isegi koodi kirjutama. Mängu tuleb võtta vastavalt lapse vanusele: mõned sobivad 6-aastastele ja vanematele lastele ning mõnda saab pakkuda lastele alates 2. eluaastast.
- Kodable. See mäng on mõeldud väikestele. Te ei pea sellest midagi lugema, kõik näpunäited on koostatud graafiliselt: laps läbib lihtsad ülesanded ja õpib õige toimingute jada, mis on seejärel kasulik programmide koostamiseks. Mäng on tasuta.
- Lightbot on loodud nutitelefonide ja tahvelarvutite jaoks. Mängu olemus: andke väikesele robotile õiged käsud, nii et see süttib tuled õigetes kohtades. Selleks peab laps kujundama roboti tee ja vanem selgitama, mida pildid tähendavad. Mäng õpetab tegema lihtsaid algoritme, mis on mõeldud 4–6-aastastele lastele. Kuid üle 9-aastastele on keeruline versioon. Mäng on tasuline: 169–229 rubla.
- Robozzle sobib noorematele õpilastele ja vanematele lastele. Laps peab ülesande täitma ja koostama algoritmi noole liikumiseks mööda puslet. See on huvitav puzzle mäng, mis sobib hästi harjutamiseks ja kordamiseks, mitte uute teadmiste õppimiseks. Mäng on tasuta.
- Cargo-Bot on mõeldud eelkooliealistele ja vanematele lastele. Õppimine on lihtne, selles on vähe teksti - esimeste ülesannete jaoks piisab, kui laps saab aru üksikutest tähtedest. Mängus peate kastid minimaalses arvus kohtades liikuma. On lihtsaid kombinatsioone ja on keerukaid, mida isegi täiskasvanutel pole lihtne lahendada.
- CodeMonkey. Mäng on üles ehitatud selgelt ja lihtsalt: laps kontrollib ahvi, kes tuleb banaani juurde tuua. Iga tase räägib programmeerimise võimalustest ja järgmisele liikumiseks peate eelmisel tasemel saadud teadmisi tegelikult rakendama. Siinsed käsud tuleb valida ikoonide abil ja toimingute jada tuleb kirjutada ridade abil - peaaegu nagu päris kood.
Tööriistad ja konstruktorid
Te ei pea alustama programmeerimiskeeltest. Esiteks peab laps mõistma, milliseid algoritme programmi loomisel kasutatakse, ja selleks on olemas spetsiaalsed tööriistad:
- Scratch on õpikeskkond, mis sobib nii väga noortele kui ka üle 10-aastastele. Programmid tehakse siin tegevusi kirjeldavate plokkide abil. Scratchi abil saab laps luua animatsiooni või lihtsa mängu ja ta näeb tulemust kohe. Scratchil on kaks versiooni: väga väikeste jaoks - Scratchjr ja iOS-i jaoks.
- Alice on tasuta ja avatud lähtekoodiga õpikeskkond. Siin saab laps teha ka animatsiooni, videot või arendada lihtsaid programme. Alice aitab teil õppida põhilist objektorienteeritud programmeerimist.
- StarLogo TNG on tarkvara, mille abil saab luua harivaid mänge, et selgitada keerulisi asju selge keeles. Tulemuseks on simulaatori või mudeli formaat. StarLogo TNG on vanemale kasulikum õppetöö hõlbustamiseks.
- Klõps! - see on Scratchi keerulisem versioon: siin saate ise plokke luua. Kuid see töötab ja näeb välja nagu Snap! raskem, seetõttu ei sobi see kõige väiksematele.
- Gamefroot on plokipõhine koodiredaktor ja sellega saab ehitada keerukamaid algoritme kui Scratchi abil. Sobib siis, kui sama Scratchi laps on selle juba hästi õppinud.
- Code.org on harivate mängude sait. Need on erineval tasemel, kuid on ehitatud nii, et laps õpiks leidma eesmärgi saavutamiseks lihtsaima ja tulusama viisi. Saidi materjal on jaotatud vanuserühmadesse, seal on nii inglis- kui venekeelset sisu.
- "PiktoMir" on Venemaa arendus, mis õpetab lapsi programmeerima. Selles pole ühtegi plokki, on piktogrammid. Ressurss on platvormidevaheline, mis tähendab, et see sobib iOS-i ja Androidi väga vanade versioonide jaoks.
Disainerid aitavad oskusi praktikas rakendada, nad saavad ka last robootika vastu huvitada. Sobib treenimiseks:
- Arduino - need mänguasjad õpetavad last programmeerima mikrolülitusi ja töötama Scratchiga.
- Raspberry PI on väike üheplaadiline Linuxi arvuti: ühilduv Arduino ja Pythoniga, nii et teie laps saab aru, kuidas täiskasvanud programmeerivad.
- Lego. Sellega saate programmeerida ka oma konstruktori, nagu näiteks Arduino puhul. Kuid üle 6-aastased lapsed ei pruugi olla eriti huvitatud, sest Lego ei ühildu ei Arduino ega Raspberry PI-ga.
Programmeerimiskeeled
Programmeerimiskeeli on palju, lapsel pole vaja kõike õppida, kasulikud on ainult põhilised: Java, Processing ja Python. Laste programmeerimiskeel, Scratch, peaks ta juba teadma.
Jakovi trahvi raamat "Programmeerimine lastele, vanematele, vanavanematele" aitab teil Java keelt õppida. 2011. aasta raamat, autor Yakov Fine, on Java Championi programmeerija. Raamat on kirjutatud absoluutselt algajatele programmeerimisel, selle formaat on praktiline õpik, teemad on esitatud kergekaaluliselt. Sobib lastele alates 11. eluaastast.
Alustama peate Java-st, sest see keel on vähem vigadele kalduv kui sama C ++, sellel on vaikimisi graafikatugi, see sobib kõigile platvormidele ja on populaarne veebiprogrammeerimisel. Jällegi õpetab Java distsipliini.
Töötlemine on Java-põhine ja ühilduv keel. Kerge ja kiire, see on mõeldud liideste, animatsioonide ja piltide programmeerimiseks. Seda kasutavad disainerid, kunstnikud, üliõpilased. Töötlemine on mõeldud õpetama visuaalses kontekstis programmeerimise põhitõdesid.
Python on keerulisem keel ja seda kasutatakse rakenduste, mängude ja veebisaitide loomiseks. Selle kood koosneb ingliskeelsetest sõnadest ja sümbolitest ning selles olevad programmid võivad olla väga erinevad.
Harjuta
Selleks, et laps saaks omandatud teadmisi paremini meelde jätta, on vaja, et ta neid praktikas sagedamini rakendaks. Ja praktika on selline:
- Kirjutage veel koode. Mida rohkem laps neid kirjutab, seda rohkem kasvab tema üldoskus, isegi kui ta alguses palju vigu teeb.
- Lugege programmeerimist käsitlevaid artikleid, veebisaite ja raamatuid, uurige teiste koode. Nii õpib laps trikke, milleni ta ise oleks aastaid jõudnud.
- Parandage seda, mis on. Kui laps puutub kokku hea programmiga, on tore, kui ta mõtleb, milliseid tehnikaid ja ideid ta saaks endale võtta. Selles pole midagi halba: isegi parimad programmeerijad teevad seda. Tõsi, need parandavad ka teiste ideid.
- Õpetage teisi. Kui laps hakkab sõpra õpetama, selgitab, kuidas see või teine kood töötab, kontrollib ta oma teadmisi ja võib-olla mõtleb välja midagi uut.