Magnetid võivad rauda pappi ja muude materjalide kaudu meelitada. Vaadake seda lastele mõeldud hüppevõistlusega. Üle vesirooside-magnetite hüppab papist konn. Võitja on see, kes saab kõige rohkem punkte.
Vajalik
- - kingakarbi kate
- - värvid
- - Valge paber
- - liim
- - papp
- - kirjaklamber
- - 6 väikest magnetit
- - šotlane
Juhised
Samm 1
Lõika kaane üks kitsas külg välja. Värvige kaane sisemus siniseks ja laske kuivada. Joonista valgele paberile kuus vesiroosi lehte ja lõika need välja. Värvus kolm kollast, kaks rohelist ja üks punane. Pange kuivama. Kleepige vesiroosi lehed sinisele kaanele, nagu pildil näidatud. Pöörake kaas üle ja kinnitage see iga lehe all ühe magnetiga. Joonista papile ja värvi konnas. Kuivana lõigake mööda kontuuri ja kleepige see klambriga kõhu alla.
2. samm
Konna hüppamiseks asetage see kaane servale pooleks. Lükake see peopesaga vastu kaant. Üks magnetitest meelitab konna kirjaklambri. Kordamööda. Igas pöördes tehakse kolm hüpet. Mängu eesmärk on ajada konna ühe käiguga kord punasele, kord kollasele ja kord rohelisele lehele. Lehtede erinevad värvid annavad erineva arvu punkte: kollane - 2, roheline - 3, punane - 4. Ühe liigutusega saate koguda mitte rohkem kui üheksa punkti.
3. samm
Kui tabate samu lehti kaks korda, siis saate punkte ainult üks kord. Ülejäänu võtab vastu teie vastane. Pildil toodud näites saate ainult 4 (punane) pluss 2 (üks kollastest).
4. samm
Kui tabate kõik kolm korda samu lehti, näiteks rohelisi, saate punkte ainult üks kord. Teie vastane saab ülejäänud kahe eest punkte. Nagu pildil näidatud, saate ainult 3 punkti.